約 1,957,968 件
https://w.atwiki.jp/ucserver/pages/105.html
武器 防具兜 鎧 盾 肩にかける物 靴 アクセサリー ※パラレルワールドと、それ以外のエリアで性能が異なる装備がいくつか確認されています。 ※あくまでもパラレルワールドでの性能として記載していますのでご注意ください。 武器 種類 名前 Atk Slot 重量 武器Lv 要求Lv 装備職業 備考 片手杖 マイトスタッフR 165 0 0 3 1 マジシャン系アコライト系ソウルリンカー 物理攻撃時SP-1STR+10、INT+4、MATK+100取引不可 両手剣 ムラマッシュ 120 0 0 1 1 ソードマン系 ダメージが50%増加する。精錬不可。 両手剣 バルムン 250 0 100 4 48 ソードマン系 INT+20、LUK+20 防具 兜 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 クラシックハット 3 0 50 なし 全ての職業 STR+2、MaxHP+300 古い頭巾R 5 0 0 なし 全ての職業 INT+2、SP+50キャスティング時間10%減少 鎧 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 赤いアオザイ 0 0 50 なし ノービス系を除く全ての職業 全てのステータス+5MDEF+5 青いアオザイ 0 0 50 なし ノービス系を除く全ての職業 全てのステータス+5MDEF+5 白いアオザイ 0 0 50 なし ノービス系 全てのステータス+3MDEF+5 緑色のブリーフ 10 0 10 なし 全ての職業 STR+2、VIT+2、HP+200、MDEF+1物理攻撃を受けた時2%の確率で[気功]Lv5が発動 歴戦のメイジのコート 15 0 0 1 全ての職業 HP+300、SP+30ATK+10、AGI+1精錬不可 スピリチュアルチュニック 38 0 0 なし 全ての職業 凍結しない。MaxHP+800、MDEF+5無属性・水属性攻撃からのダメージ-5% 生きている鎧 67 0 0 なし 全ての職業 HP、SPが自然回復しない。モンスターを倒した時HP60、SP6回復する。装備解除時、SP-100。 盾 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 抵抗の盾 140 0 0 なし 全ての職業 モンスターからのダメージ-10%物理攻撃を1%の確率で反射する。 古い盾 3 0 70 75 ノービス系を除く全ての職業 MDEF+2物理・魔法攻撃で受けたダメージの5%を2%の確率で反射。 俗世の使者 10 0 0 1 全ての職業 ボス以外のモンスターからのダメージ-25%精錬不可。 肩にかける物 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 ネオマフラー 5 0 0 95 ノービスを除く全ての職業 MaxHP+10%人間形モンスターから受けるダメージ-10%火属性・水属性・聖属性・闇属性攻撃に対する耐性+5% ラフラー 10 0 0 1 全ての職業 Flee+17無属性攻撃で受けるダメージ-17%精錬不可 安っぽいランニングシャツ 8 0 0 なし 全ての職業 DEX+2、FLEE+10、MDEF+1無属性攻撃によるダメージ-10% シルフのマント 33 0 0 なし 全ての職業 FLEE+13、完全回避+1無属性攻撃で受けるダメージ-15% 靴 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 探検用シューズ 10 0 0 1 全ての職業 MaxHP+7%、MaxSP+7%精錬不可。 赤いストッキングシューズ 7 0 0 なし 全ての職業 LUK+2、MDEF+1HP自然回復量+10%、SP自然回復量+10%物理ダメージを受けた時、2%の確率で[クァグマイア]Lv3が発動する。 リフレッシュシューズ 20 0 0 なし 全ての職業 MaxHP+17%、MaxSP+8%10秒ごとに、HP+20、SP+3 アクセサリー 名前 DEF Slot 重量 要求Lv 装備職業 備考 ソウルスキルリング 0 1 20 1 全ての職業 パラレルでの初期装備装備する事でパラレルで覚えたスキルを使用する事ができる オールインワンリング 0 0 0 なし 全ての職業 ALLステータス+1詠唱時間-10%詠唱が中断されない[ヒール]Lv1使用可能[テレポート]Lv1使用可能
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/48280.html
【検索用 はられるらるら 登録タグ 2022年 Osam Itow VOCALOID Youtubeミリオン達成曲 sa拾 は びび 初音ミク 友達募集P 夏代孝明 曲 曲は 殿堂入り 渡辺拓也】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:夏代孝明 作曲:夏代孝明 編曲:渡辺拓也 絵:sa拾 タイトルデザイン:ISAMU 動画:Osam Itow MIX Mastering:tomoboP 唄:初音ミク(調声:びび) 曲紹介 つまりそれもパラレルラルラなんよね(?) 曲名:『パラレルラルラ』 TVアニメ「ハナビちゃんは遅れがち」主題歌 ハナビちゃんの1週間企画で日曜日の曲を担当しました◎(作者コメントより転載) 歌詞 (作者コメントより転載) きっと 僕ら 奇想天外許したくなる年頃だ ずっと 僕ら 望んでいたの ありえなくもなくもない世界を ああでもない こうでもない とんでもない間違いばかり 取り返しつかない?つけない! 綺麗事並べて 続けたら繋がっていたんだ正解 僕ら不甲斐ない羽で飛び込んで フライハイ高く舞い続ける毎日を 待ち焦がれていたの ゆらりゆがむパラレルラルラ 大体誰もが気づいてく 自分の限界ほんの少し先を 指でなぞるように のらりくらりパラレルラルラ あれでもない これでもない どれでもない間違い探し こじつけた理論武装解いて これからどうしたい? 胸の鍵に手をかけたなら 僕らつまんない夜を飛び越えて スタンバイミー側にいてくれる衛星軌道 探してしまうけど ふわりゆれるパラレルラルラ わかった顔で実はクエスチョン あたんないままリコイルし続けた昨日も 愛しく思えたら つまりそれもパラレルラルラ 理想と現実のギャップ その境界無数に広がる運命なら 描いて繋いでいけ 君が望むパラレルならば! 大体誰もが気づいてる 自分の限界ほんの少し先で おどけた顔をして 手招きしているのは僕だ きっと 僕ら 奇想天外許したくなる年頃だ ずっと 僕ら 望んでいたの ありえなくもなくもない自分を コメント かっこいい……!!! -- 名無しさん (2022-06-15 18 47 22) 爽快感エグくて毎日リピして聞いてる。夏代さんの曲で一二を争うくらい好きやわ。 -- 僕ボブ僕ボブ僕ボブ僕ボブ (2022-06-24 13 59 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/117.html
いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。 最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。 アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。 ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。 このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。 ただ、行動力をどのように扱うべきか。 別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれのPCが所有していて、すべて使い切ったら行動終了。という、東京NOVA(Xより前)の形式を考えて居た。 もともとは、もっと細かくアクションポイントが存在する、旧版S=Fや、エルジェネシスみたいなものを考えていたのだけれど、より簡素なルールを目指すために、廃案とした。 ただ、ほかの多くのゲームは、1ターン1行動としているのに、このゲームは、それに倣わないということに、不安が無いわけでは無い。 一応、現在のTRPGの主流である、「~フェイズ」という考え方を廃し、セットアップもマイナーもメジャーも、全部アクションポイントに還元し、(使うタイミングの制御は複雑になるが)マイナーメジャーと分かれていなくて、わかりやすい仕組みを目指したつもり。 マイナーを廃し、メジャー(マイナーを含む)、オートアクションとリアクション、という構成にする考え方。 で、かんじんのデータの部分は、というと。 ジェネレーターの出力が大きい機体ほど、多くのパーツを積載しても、移動力が減少しない、というのが、まず検討している部分。 単純にこれだけだと、ジェネレーター出力は、大きいに越したことはない、ということになる。 ただ、積載量が多い機体は、重量級扱いになって、命中判定に-1ペナルティが付きやすくなる、というのが、まず一つ目のバランスメーカー。 ジェネレーター出力が高いパーツは、レア度が上がって、所持が難しくなる、というのが二つ目。 高出力のエンジンは、構成パーツ数も多くなり、被弾率が上昇する、というのが、三つ目。 この三つで、低出力ジェネレーターにも、うまみを持たせよう、と思うのだけれど... パーツ数1が、低出力小型機向けエンジン。2が中量標準型、3ないし4が、高出力重量型向け、としておく。 行動力の方は、ジェネレーター出力+PCスキルで計算、が最も簡素か。他のデータの進捗を見て、要検証ではある。 行動力=余裕を持って作業を進められる力、と考えると、PCスキルにより重点を置いた数値にしたほうが好ましいので、ジェネレーターは、PCスキルから求めた数値への、微修正値としたほうが良さそうではある。 行動力による移動に関しては、機体ごとに、行動1消費時の移動力を「歩行/走行/噴進」それぞれで決定し、さらに「歩行/走行/噴進」の「最大移動力」を、パーツデータとして決めておく。 これにより、多大な行動力を持ったキャラクターが、無尽蔵に移動しまくる、という現象を防ぐことができるが、「今、何歩移動したか」という数値の管理が発生する。なるべく軽いデータにする中で、あまり選択したくはない案ではある。 積載量の余剰分を、加速度=回避値にするというアイデアはどうだろう? という着想を得た。 これまでは、ボトムズRPGに倣い、旋回力=回避力、という考え方が、一番ビジュアル的に格好良い、という発想だったのだが、「旋回力」という能力値の計算方法と、角度を考えるヘクス戦闘を念頭に置いた能力値を全面に押し出すよりは、ロボ作成によって、必然的に計算される数値を流用した方が、スマートではないだろうか?
https://w.atwiki.jp/tetrismaps/pages/425.html
セットアップ確率 ソフトドロップあり ハードドロップのみ 左右反転含む 70.00% 35.56% 片側のみ 44.44% 21.11% パラレルDTは組グッズ氏考案の開幕テンプレ DT8段パフェ系統
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/46693.html
【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ SEVENTHLINKSの曲パラレルガール/SEVENTHLINKS 雄之助の曲パラレルガール/雄之助 SEVENTHLINKSのCDパラレルガール/CD 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/29734.html
■パラレル解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーを裏返し、その3体のうちの1体にする) 備考 今現在、《神羅万龍リュウセイ・ザ・ファイナル》のみが持つ能力。 関連 能力一覧 解除 リンク解除
https://w.atwiki.jp/vipdeyoyo/pages/302.html
名前 コメント
https://w.atwiki.jp/conn/pages/20.html
エミュレーターでも実機でもデバッガが使えるので、ログ出力の意義をあまり感じない。 実機でアプリを実際に使ったとしても、ダウンロードされたアプリが出したログを開発者が確認できるわけでもないのであまり意味がないかもしれない。 どうせやるならばアプリで例外をキャッチした時点で、ダイアログを表示し開発者にトレース情報をメールなどで送りつけるよう促すのが効果的なのではないだろうか。うーん……ログの意義はやはり感じ取れない。 とはいえ、ログはアプリケーションの基本なので一応は動作を確認し、情報をまとめておく。 情報源 全ての本家の情報。英語です。 http //developer.android.com/tools/debugging/debugging-log.html http //developer.android.com/reference/android/util/Log.html http //developer.android.com/tools/help/traceview.html ログレベル DEBUGログは開発時のみ出力されるログです。実際のアプリに必要のない開発用のログはDEBUGレベルで出力しましょう。 ログレベルの解釈は人によって微妙に変わってきます。 以下に、一般的なログレベルの分け方を優先度順に表にします。 ASSERT ERRORよりも更に高いレベルのエラー。使いどころが分からない ERROR 通常のエラー。アプリケーションの特定の機能が使えない状態や、特定の操作がエラーによりキャンセルされた場合など WARN 警告。アプリケーションは利用できるがERRORを起こす可能性があったり、操作が完了されたものの不備がある可能性など INFO 単なる情報。起動、停止などを記録したりする。アプリケーションの動作に悪影響を及ぼすことはない DEBUG デバッグ情報。開発時のみに使用するログ VERBOSE 詳細な情報を出力する。開発時のみに使用するログ VERBOSEはDEBUGログよりも更に低いレベルで、開発時以外のコンパイルからは除外される。DEBUGはコンパイルに含まれるが、機器のログ出力レベルがデフォルトではINFOのため設定を変更しない限りは出力されない(ただし、ちゃんとisLoggableを評価してる場合に限る)。 ログ出力処理はアプリに非常に負荷がかかる。そのため不用なログ出力は控えるのが良い。 またif文でisLoggableを使用しログ出力の要否を確認することがshouldされている。isLoggableを評価しない場合、ログ出力レベルの設定に関わらずDEBUGログまで出力されてしまうようだ。 ログの確認方法 LogCat Eclipseからログ出力を確認するにはLogCatを使用するのが便利。 Eclipseのメニューから「ウインドウ」>「ビューの表示」>「その他」>「Android」「LogCat」で開くことができる。 ワークスペース内のプロジェクトが出力するログをLogCatで確認する場合は、設定の変更が必要。 Eclipseのメニューから「ウインドウ」>「設定」を開き、「Android」>「LogCat」を選択し、そこで「ワークスペース内のアプリケーションからのメッセージのために logcat をモニターする」にチェックを入れる。 優先度の設定は、その優先度以上のログが出力されるとLogCatビューへの表示を開始し、フィルターを追加し該当プロジェクトのみの分を表示する仕組み。最低の優先度「VERBOSE」を指定すれば良い。仮に「ASSERT」を選択すると「ERROR」や「DEBUG」のログ出力ではキャッチされず、一切ログが表示されなくなる。 他のホームページなどの情報によると、これとは違う情報が書かれている。バージョンによって変わってくるのだろうか。悩ましい。 コマンドラインからlogcat コマンドラインから ADB を使用し logcat を実行する。 adb logcat と実行するとログが流れるが、ここにはEclipseから実行したプロジェクトのログは表示されない。 正しくは、 adb -e logcat もしくは adb -d logcat を使用する。「-e」が仮想Android端末、「-d」がUSB接続の実機。 また adb devices adb -s XXXXXXX logcat デバイスのシリアルを「devices」で確認し「-s」スイッチに続いてシリアルを指定することで、対象の端末分のみのログを表示することができる。 ログの出力方法 ログを出力するにはAndroid.util.Logクラスを使用する。 importするだけで使用可能になる。 ログレベルごとにメソッドが用意されており、ASSERTを除き、それぞれのレベルの頭文字がメソッド名になっている。 ASSERTレベルの wtf は、どうやら”What a Terrible Failure !!”(なんて不様な失敗だ!)の略らしい。 ASSERT wtf ERROR e WARN w INFO i DEBUG d VERBOSE v ログ出力メソッドを呼ぶときに必ず指定するタグだが、これはどれがログを出力したのか識別する文字列で、半角23文字以内で任意に設定する。 それぞれのメソッドには、 タグとメッセージを指定する タグとメッセージと例外オブジェクトを指定する 2種類が用意されている。 またwtfには、タグと例外オブジェクトを指定するものもある。 以前は日本語のログを出すと LogCat で文字化けしたらしいが、自分の環境では大丈夫だった。 例 String logtag = "HelloAndroid"; Log.i(logtag, "This is INFO メッセージ"); Log.d(logtag, "This is DEBUG メッセージ"); if( Log.isLoggable(logtag, Log.DEBUG) ) { Log.d(logtag, "This is DEBUG メッセージ if isLoggable(DEBUG) = TRUE"); } このコードを、特に設定を変更していない仮想Android端末で実行すると、上の2つだけが出力される。 デフォルトのログレベルはINFO。だが上のDEBUGメッセージは、ログレベルのチェックをしていないので出力される。 下のDEBUGメッセージは、ログレベルのチェックをしているので正しく出力が抑止される。 いちいちif分で囲むのも面倒なので、Logをラップしたクラスを作れば良さそうだ。 DEBUGログに関しては、isLoggableで評価するより、定数を評価する形にしたほうがコンパイル時にコードごと除去されるので、そっちの方が動作は軽くなりそうだが、未確認。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/311.html
【名前】 パラレルエンジン 【読み方】 ぱられるえんじん 【登場作品】 轟轟戦隊ボウケンジャー 【詳細】 プレシャスをエネルギー源としたエンジン。 ゴーゴービークルに搭載され、ビークルの動力源となる他、アクセルスーツへのエネルギー供給も担っている。 ルネサンス時代の有名な芸術家レオン・ジョルダーナの未発表のデッサンを用いてサージェスが開発し、エンジンの秘密は絶対に守らなければならない。 「大神官ガジャ」はデッサンの写本の内容を全て記憶し、アンチパラレルエンジンとして「ゴードムエンジン」を開発した。 一時はゴードムエンジンによってパラレルエンジンからのエネルギー供給が妨害される事態を招いたが、強化改良版への変更により、ネオパラレルエンジンでその事態を免れた。 終盤にてレオン・ジョルダーナが生きていると示唆されており、ミスター・ボイスはその人物が操っていた。
https://w.atwiki.jp/axisfantasyofworld/pages/180.html
伝説の剣アクシスソード 登場弾 第11弾 勇者の旅立ち レアリティ SR 属性 光 種族 イレギュラー アビリティ アクシススラッシュ パワー 5000 かつて勇者が手にしていたという伝説の剣。使い手は世界の中心となるであろう。 ルーラル村に安置されている伝説の剣。 かつてアクシスワールドを救ったという勇者が持っていたものらしい。 選ばれし者以外は台座から引き抜くことが出来ず、勇者だけがその手に持てる。 アドバイス妖精ウォーガにより引き抜かれた。 別バージョン 名前 登場弾 伝説の剣アクシスソード 第11弾 勇者の旅立ち アクシスソードの使い手ウォーガ 第13弾 運命の刻 勇者ウォーガ 第19弾 英雄の帰還・前編 名前 コメント すべてのコメントを見る